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March 25, 2008

全速前進,進軍科隆!

一掃前些日子可能斷炊的陰霾,神祕的 "S-chatten" 計畫終於獲得長官書面奧援,得以全速前進!加油吧,夥伴們!

March 23, 2008

我是什麼顏色?

我們總愛用顏色區分族群,「是藍的還是綠的?」變成口頭禪,撥下紛爭的種子。華人社會,尤其是台灣社會,有一個令人不安的傾向,就是極端分化和對問題過度的簡化,結果讓我們全民弱智化。不知道從什麼時候開始,台灣連續劇裡面只有好人和壞人,好人就一定溫良躬簡讓、受盡欺侮,壞人就一定是獐頭鼠目、做盡壞事;新聞記者文字能力的退化和發問的膚淺,凸顯簡化和單線式思考的嚴重問題;對於事件只注重辛辣、勁爆、煽情的內容,身邊的平常人平常事都不再引起注目,只等著被腥煽色的刺激,民眾自己幾乎喪失主動尋找問題的能力。

台灣社會就像早期電腦的數位世界,凡事只有 0 和 1。對外界的感知是數位化的,所以訊號高於門檻就有,低於門檻就沒有;對事物的決策也是數位化的,所以只有對和錯、有和沒有、要與不要。雖然電腦已經發展出各種處理模糊與連續資訊的方法,我們仍然像是一群頑固的老古董電腦,拒絕升級。

用顏色區分政治傾向,我們對於身邊原本不具立場的顏色就被賦予了政治義涵,結果衣物用品都成了宣示個人政治偏好的代用品,顏色何其無辜?而原本色彩繽紛、色域廣闊的世界,竟然只剩下屈指可數的顏色是有意義的!人類眼睛能夠接收無數的顏色資訊,而我們的大腦選擇只看藍綠,對人類何其不幸?

每個人都有自己的顏色,那應該是一輩子色彩繽紛的組合,不應該被一個顏色標籤給綁住了。

小時侯白中泛黃的大內衣、門前樟樹的綠、小學制服上的橘黃和書包的墨綠、太平洋的深藍、東部晴朗天空的漸層藍和捲積雲的白、南迴公路和省道上灰黑的柏油和飛揚的黃土、中學制服的淺藍和女生制服的粉紅、木棉花耀眼的大橘紅、都市水泥叢林的灰、鐵皮屋的灰藍、帳篷塑膠布的藍白相間條紋、電子花車的五彩裝飾和亮片、媽祖出巡的紅、警察伯伯的深藍、老爸身上西裝的黑、過年寫春聯的紅底黑字金邊、...如此點點滴滴,那都是我的顏色。

March 20, 2008

Michael Fox 互動建築工作坊

電腦輔助建築設計(CAAD)從製圖、動畫、模擬、運算、知識庫、物件庫、專案管理,慢慢的從被動輔助到發展獨特的主動支援角色,演進到最近的參數式、演算法、有機體、衍生式等建模方法,已經將建築設計的範疇拓展到一個美麗新境界,就是能夠透過數位科技快速引用不同領域的觀念與技術來提升各種可能性(前提是:只要建築師願意跨越心理上的鴻溝)。然而追求夢想與本性叛逆的人類不以此滿足,於是建築設計開始出現各種跨界類型,包括:媒體建築(media architecture)、資訊建築(information architecture / infotecture)、互動建築(interactive architecture)、具反應能力的建築(responsive architecture)、機器人建築(robotic architecture / robotecture)、動力建築(kinetic architecture)、聲音建築(audible architecture)、數學建築等。這是個很夯卻門檻高的議題。

這次 Michael Fox 能來舉辦工作坊,簡直是讓我們醍醐灌頂,對於互動建築的認識又前進了一大步。Fox 原來是 MIT Media Lab 動力設計小組(Kinetic Design Group; KDG)創始人,目前在加州理工學院 Pamona 分校建築系任教。他所介紹的「互動」不是人機介面狹義的互動,而是偏重機械性與實體物件的互動,純粹的 Physical Computing,所以微控制器、感應器、伺服馬達都成為這群實習建築師的建材了。

工作坊原本就是極度疲勞、極度亢奮的學習過程,曾經參加過營隊或救國團活動的人都知道,那種又疲累又亢奮的感覺。尤其還要動腦寫程式、抓蟲、組裝齒輪機構,真是好玩到一種境界。

March 15, 2008

次世代圖書館建築展+論壇

NextGEN Library 建築展在交大浩然圖書館風光開幕,這應該是圖書館一樓大廳首見的另類展覽,完全不用展版,而用很「建築」的方式處理展場,非常特別!


次世代圖書館是建築界近年來熱門的設計議題,然而如何能夠引起一般人的興趣與參與,卻是決定該議題是否能夠產生正面漣漪效應的關鍵,所以選在圖書館辦展覽,算是直接的管道。未來如果能持續類似議題的操作與討論,充分將建築專業觀點和公眾意見公開討論,也許有一天,台灣會出現自己的「西雅圖公共圖書館」。

February 28, 2008

228玩mocap

透過小道消息告知,機械系新添購mocap(Motion Capture)設備,特地跑去觀摩。這套設備利用遠紅外線追蹤受測者身上的反光球,記錄肢體運動狀態後對應到骨骼肌肉位置,主要用在生物力學(biomechanics)研究,由於 fps 相當高,我心裡充滿著應用在設計與虛擬實境的綺想(笑)。

February 26, 2008

Happy Hour: 從 Robert Aish 跳槽 Autodesk 談數位建模工具之發展歷程與趨勢預測

對一則新聞標題的反應,可以知道你的領域知識和經驗夠不夠。試試這則新聞:「Robert Aish 跳槽 Auodesk」。有反應嗎?

是不是丈二金剛摸不著頭腦?再寫長一點:「GenerativeComponents 之父 Robert Aish 退休後跳槽 Autodesk,造成業界震撼」,這樣有感覺了嗎?還是一片霧茫茫?很多人都知道 Autodesk 是軟體公司,專精於 CAD 和電腦動畫,但什麼是 GenerativeComponents?那 Robert Aish 又是哪號人物?這則新聞究竟牽涉了什麼專業領域和可能衍生出什麼議題?我想,除非是電腦輔助設計界從事前瞻研究和應用的人,大概很難有「震驚」的反應吧。

這是個很長而且錯綜複雜的故事,就長話短說吧。

在 CAD 發展歷史上 Bentley MicroStation 和 AutoCAD 都算是長青樹,在業界各有不同擅長領域。Bentley 產品線著重於橫向整合,從工業CAD、建築設計、管線配置、廠房規劃、專案管理、都市計畫、道路系統、GIS、土木工程、結構工程、水利工程樣樣通吃,所以全球跨國工業、政府單位、大型事務所幾乎都是 Bentley 產品的天下。廿一世紀初,追求建築元件智慧化、建立產業資訊交換標準的 BIM(建築資訊模型)概念興起,帶動新一波 CAAD 革命,2002-2004年間專攻建築設計的 ArchiCAD 宣告完全支援 BIM,隨後 Bentley MicroStation 也迅速加入支援行列。然而,自 1990 年代中期之後,有另一波革命性的 CAAD 技術正在悄悄萌芽,那就是參數式建模法(或稱參數式設計、關聯式設計、或衍生式設計),將建築元件(含幾何形體)之間的相依性與關連性納入管理,使得設計原始構想得以保持彈性,即使在設計後期也能夠回溯修正早期構想,而不需要花費重複設計的時間與人力成本。對建築師而言,這是電腦設計流程的大解放。

有工業設計背景、人機互動博士學位的 Robert Aish 首先看到了物件導向科技運用在開放式設計流程的可能性,他應聘於 Bentley 擔任軟體工程師,開始醞釀一個架構在 MicroStation 平台上的衍生式設計環境,即為 GenerativeComponents,簡稱 GC。經過一番研發、測試,以及公司內部的運作(例如讓長官和同事們從懷疑、猶豫到支持),Aish 終於獲得初步成果,GC 於 2002 正式進入 beta 階段,開始與建築師事務所與大學進行合作與試用。經過幾年的奔走與推廣,愈來愈多事務所和學校採用 GC 作為自由形體設計工具,GC 也才終於在 Bentley 大家庭中獲得扶正,於 2007 年正式成為產品線中的一員,宣告問世。

補充一下:SmartGeometry.org 是推廣 GC 的組織,辦了不少研討會和工作坊;另外,你也許想看看 Wikipedia 上 對於 GC 的解說

可惜的是,在研發初期 Bentley 內部過於低估 GC 的潛力,以致於投入的研發資源不足,再加上其他因素(官方說法是 Aish 因其他規劃而退休),導致 Aish 出走的事件。據稱 Aish 不斷鼓吹、說服公司與客戶 GC 的潛力,卻收穫有限,實在是因為 GC 的概念太過前衛,當年很多人無法想像它應用的可能性。Aish 宣布退休後,Bentley 雖然試圖力挽狂瀾,投入足夠研發人力保證 GC 未來研發與維護,但是「GC 之父」的出走,實在傷害很大。尤其 Aish 的新東家竟然是死對頭 Autodesk,這下就讓人有非常大的聯想空間了。

大家一定好奇 Autodesk 究竟在打什麼主意?要在哪個產品線讓 Aish 發揮他的能力?是老舊的 AutoCAD 平台或者後起之秀 Revit?還是根本跳過建築這個環節,直接投入 Maya or 3ds Max?或者根本另起爐灶,再開新產品線?普遍猜測是 Aish 會投入 Maya 或 3ds Max,推出類似 CINEMA 4DMoGraph 這般衍生式設計工具,也有不少人看好 Revit 中參數建模工具的後勢。當然,大家也仍然關心 Bentley 要怎麼讓 GC 順利成長茁壯、受到廣大客戶群的關愛,除非 Bentley 仍然認為 GC 的潛在用戶只是小小眾,否則這會是個不小的危機。當然,靠著過去打下的基礎(客源和知名度),短期內 GC 仍會持續吸引不少的粉絲。

最後,提供一些媒體評析和報導:

亂評完畢。

February 15, 2008

正式上工一年以來...毫無建樹

二月一日,距離轉換身分成為專任工作已經屆滿一年,真是個大日子。回顧過去一年來的紛紛擾擾,大事小事雜事一大堆,就是自己的正事辦了沒幾件,書是教了一些,但該做的研究、該寫的論文幾乎掛零,眼看六年大限只剩五年,未來卻還有將近一年的時間要耗在系所評鑑、每年有三個月到半年的時間要忙頂尖大學計畫,扣掉吃飯睡覺,天曉得能有多少時間精力來忙自己的事情?看來只能犧牲睡眠了吧,哀哉~ 看到本文的同儕們,加油吧。

February 12, 2008

整個過年都是Wii

親戚過年聚餐玩Wii,回家玩Wii,連老爸七十大壽也是Wii,整個過年都是Wiiiiiiiiiii....

唯一跟別人家Wii不同的,是我們家有Wii Fit,新鮮東西特別惹人愛,小朋友大朋友搶成一團,大呼小叫「怎麼我的肥胖指數這麼高?」。另外,由於大家全部自備Wii Remote,所以遙控器很充足,多人對戰模式很豐富,哥哥對弟弟、姊姊對妹妹、媽媽對三個小孩,這時候輩份完全放一旁。Zack倒是玩跑步遊戲非常快樂,也逗到大家笑成一片。

February 11, 2008

宏碁數創營又來了

大約每隔一兩年就會接到宏碁數創營的演講邀請,我總是樂於跟小朋友們分享數位創意的心得。當年宏碁數創營是在交大與宏碁共同創立的數創中心成立後,所舉辦的中小學競賽與推廣活動。現在營隊已經不再由數創中心主辦,而是交給大學生來籌劃執行,辦活動不是件簡單的事情,能夠每年順利舉辦營隊,我不得不對交大學生們的熱情與能力,以及宏碁願意每年贊助這個活動的心意,衷心感到佩服。

回頭看看數創營的活動內容,七年了,學生的創作類型和使用的工具愈來愈多元,技術上的進步不可同日而語。不過,所呈現出來的作品內涵,卻僅止於身邊人事物以及熱門話題的關心,極少具備大視野、文學、歷史、或特殊議題的關注。其實以上的感想,與其說是對孩子們過高的期望,倒不如說是對指導老師們的期許。

指導老師在孩子們選擇主題和工具上,必然扮演舉足輕重的地位。參加競賽當然都要和每年的活動主題相關,但不必然非要趕上流行話題的列車不可,應該還有更多更不一樣的想法與作法。把獲獎、得名擺一邊,做一個真正值得做的題目,我相信更能獲得評審委員的青睞。

January 11, 2008

到明道大學交朋友

既然小黃很有誠意的邀我參加明道數位設計系的工作坊成果展,當然一定要出席。結果人算不如天算,我和小黃兩顆頭腦還是搞錯時間,一路狂飆(後來還收了紅單!)才終於趕上...閉幕典禮~ 幸好還有時間把學生作品大致看過,後來系主任還大方請吃飯,真是羞愧的很,我根本是來白吃白喝的。

餐敘時和遠道而來的 Jerry 和 Joanne 還有何主任等老師們聊的很愉快,在新媒體、娛樂、設計的跨領域應用上,大家都是熱血澎湃啊。


工作坊網頁:Sense Machina

此次工作坊共分五組:機器家庭(Cyborg Home)、互動空間(Interactive Space)、進化義肢(Posthuman Prosthesis)、未來娛樂(Future Entertainment)、未來通訊(Future Communication),講師陣容堅強,除了澳洲進口的 Jerry & Joanne 之外,何宏文主任、陳合成、郭致良老師、還有自己人勝誠、英修、文禮,這麼多老師大軍壓境,想必學生們的壓力一定很大。各組的設計與實作雛形都很有趣,即使整體來說在內容和技術上略顯青澀,但就大學部學生而言,能在短短五天有這樣的成果,誠屬不易。最重要的是能獲得 Learning by Doing 的經驗與樂趣。