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March 15, 2008

次世代圖書館建築展+論壇

NextGEN Library 建築展在交大浩然圖書館風光開幕,這應該是圖書館一樓大廳首見的另類展覽,完全不用展版,而用很「建築」的方式處理展場,非常特別!


次世代圖書館是建築界近年來熱門的設計議題,然而如何能夠引起一般人的興趣與參與,卻是決定該議題是否能夠產生正面漣漪效應的關鍵,所以選在圖書館辦展覽,算是直接的管道。未來如果能持續類似議題的操作與討論,充分將建築專業觀點和公眾意見公開討論,也許有一天,台灣會出現自己的「西雅圖公共圖書館」。

February 28, 2008

228玩mocap

透過小道消息告知,機械系新添購mocap(Motion Capture)設備,特地跑去觀摩。這套設備利用遠紅外線追蹤受測者身上的反光球,記錄肢體運動狀態後對應到骨骼肌肉位置,主要用在生物力學(biomechanics)研究,由於 fps 相當高,我心裡充滿著應用在設計與虛擬實境的綺想(笑)。

February 26, 2008

Happy Hour: 從 Robert Aish 跳槽 Autodesk 談數位建模工具之發展歷程與趨勢預測

對一則新聞標題的反應,可以知道你的領域知識和經驗夠不夠。試試這則新聞:「Robert Aish 跳槽 Auodesk」。有反應嗎?

是不是丈二金剛摸不著頭腦?再寫長一點:「GenerativeComponents 之父 Robert Aish 退休後跳槽 Autodesk,造成業界震撼」,這樣有感覺了嗎?還是一片霧茫茫?很多人都知道 Autodesk 是軟體公司,專精於 CAD 和電腦動畫,但什麼是 GenerativeComponents?那 Robert Aish 又是哪號人物?這則新聞究竟牽涉了什麼專業領域和可能衍生出什麼議題?我想,除非是電腦輔助設計界從事前瞻研究和應用的人,大概很難有「震驚」的反應吧。

這是個很長而且錯綜複雜的故事,就長話短說吧。

在 CAD 發展歷史上 Bentley MicroStation 和 AutoCAD 都算是長青樹,在業界各有不同擅長領域。Bentley 產品線著重於橫向整合,從工業CAD、建築設計、管線配置、廠房規劃、專案管理、都市計畫、道路系統、GIS、土木工程、結構工程、水利工程樣樣通吃,所以全球跨國工業、政府單位、大型事務所幾乎都是 Bentley 產品的天下。廿一世紀初,追求建築元件智慧化、建立產業資訊交換標準的 BIM(建築資訊模型)概念興起,帶動新一波 CAAD 革命,2002-2004年間專攻建築設計的 ArchiCAD 宣告完全支援 BIM,隨後 Bentley MicroStation 也迅速加入支援行列。然而,自 1990 年代中期之後,有另一波革命性的 CAAD 技術正在悄悄萌芽,那就是參數式建模法(或稱參數式設計、關聯式設計、或衍生式設計),將建築元件(含幾何形體)之間的相依性與關連性納入管理,使得設計原始構想得以保持彈性,即使在設計後期也能夠回溯修正早期構想,而不需要花費重複設計的時間與人力成本。對建築師而言,這是電腦設計流程的大解放。

有工業設計背景、人機互動博士學位的 Robert Aish 首先看到了物件導向科技運用在開放式設計流程的可能性,他應聘於 Bentley 擔任軟體工程師,開始醞釀一個架構在 MicroStation 平台上的衍生式設計環境,即為 GenerativeComponents,簡稱 GC。經過一番研發、測試,以及公司內部的運作(例如讓長官和同事們從懷疑、猶豫到支持),Aish 終於獲得初步成果,GC 於 2002 正式進入 beta 階段,開始與建築師事務所與大學進行合作與試用。經過幾年的奔走與推廣,愈來愈多事務所和學校採用 GC 作為自由形體設計工具,GC 也才終於在 Bentley 大家庭中獲得扶正,於 2007 年正式成為產品線中的一員,宣告問世。

補充一下:SmartGeometry.org 是推廣 GC 的組織,辦了不少研討會和工作坊;另外,你也許想看看 Wikipedia 上 對於 GC 的解說

可惜的是,在研發初期 Bentley 內部過於低估 GC 的潛力,以致於投入的研發資源不足,再加上其他因素(官方說法是 Aish 因其他規劃而退休),導致 Aish 出走的事件。據稱 Aish 不斷鼓吹、說服公司與客戶 GC 的潛力,卻收穫有限,實在是因為 GC 的概念太過前衛,當年很多人無法想像它應用的可能性。Aish 宣布退休後,Bentley 雖然試圖力挽狂瀾,投入足夠研發人力保證 GC 未來研發與維護,但是「GC 之父」的出走,實在傷害很大。尤其 Aish 的新東家竟然是死對頭 Autodesk,這下就讓人有非常大的聯想空間了。

大家一定好奇 Autodesk 究竟在打什麼主意?要在哪個產品線讓 Aish 發揮他的能力?是老舊的 AutoCAD 平台或者後起之秀 Revit?還是根本跳過建築這個環節,直接投入 Maya or 3ds Max?或者根本另起爐灶,再開新產品線?普遍猜測是 Aish 會投入 Maya 或 3ds Max,推出類似 CINEMA 4DMoGraph 這般衍生式設計工具,也有不少人看好 Revit 中參數建模工具的後勢。當然,大家也仍然關心 Bentley 要怎麼讓 GC 順利成長茁壯、受到廣大客戶群的關愛,除非 Bentley 仍然認為 GC 的潛在用戶只是小小眾,否則這會是個不小的危機。當然,靠著過去打下的基礎(客源和知名度),短期內 GC 仍會持續吸引不少的粉絲。

最後,提供一些媒體評析和報導:

亂評完畢。

February 15, 2008

正式上工一年以來...毫無建樹

二月一日,距離轉換身分成為專任工作已經屆滿一年,真是個大日子。回顧過去一年來的紛紛擾擾,大事小事雜事一大堆,就是自己的正事辦了沒幾件,書是教了一些,但該做的研究、該寫的論文幾乎掛零,眼看六年大限只剩五年,未來卻還有將近一年的時間要耗在系所評鑑、每年有三個月到半年的時間要忙頂尖大學計畫,扣掉吃飯睡覺,天曉得能有多少時間精力來忙自己的事情?看來只能犧牲睡眠了吧,哀哉~ 看到本文的同儕們,加油吧。

February 12, 2008

整個過年都是Wii

親戚過年聚餐玩Wii,回家玩Wii,連老爸七十大壽也是Wii,整個過年都是Wiiiiiiiiiii....

唯一跟別人家Wii不同的,是我們家有Wii Fit,新鮮東西特別惹人愛,小朋友大朋友搶成一團,大呼小叫「怎麼我的肥胖指數這麼高?」。另外,由於大家全部自備Wii Remote,所以遙控器很充足,多人對戰模式很豐富,哥哥對弟弟、姊姊對妹妹、媽媽對三個小孩,這時候輩份完全放一旁。Zack倒是玩跑步遊戲非常快樂,也逗到大家笑成一片。

February 11, 2008

宏碁數創營又來了

大約每隔一兩年就會接到宏碁數創營的演講邀請,我總是樂於跟小朋友們分享數位創意的心得。當年宏碁數創營是在交大與宏碁共同創立的數創中心成立後,所舉辦的中小學競賽與推廣活動。現在營隊已經不再由數創中心主辦,而是交給大學生來籌劃執行,辦活動不是件簡單的事情,能夠每年順利舉辦營隊,我不得不對交大學生們的熱情與能力,以及宏碁願意每年贊助這個活動的心意,衷心感到佩服。

回頭看看數創營的活動內容,七年了,學生的創作類型和使用的工具愈來愈多元,技術上的進步不可同日而語。不過,所呈現出來的作品內涵,卻僅止於身邊人事物以及熱門話題的關心,極少具備大視野、文學、歷史、或特殊議題的關注。其實以上的感想,與其說是對孩子們過高的期望,倒不如說是對指導老師們的期許。

指導老師在孩子們選擇主題和工具上,必然扮演舉足輕重的地位。參加競賽當然都要和每年的活動主題相關,但不必然非要趕上流行話題的列車不可,應該還有更多更不一樣的想法與作法。把獲獎、得名擺一邊,做一個真正值得做的題目,我相信更能獲得評審委員的青睞。

January 11, 2008

到明道大學交朋友

既然小黃很有誠意的邀我參加明道數位設計系的工作坊成果展,當然一定要出席。結果人算不如天算,我和小黃兩顆頭腦還是搞錯時間,一路狂飆(後來還收了紅單!)才終於趕上...閉幕典禮~ 幸好還有時間把學生作品大致看過,後來系主任還大方請吃飯,真是羞愧的很,我根本是來白吃白喝的。

餐敘時和遠道而來的 Jerry 和 Joanne 還有何主任等老師們聊的很愉快,在新媒體、娛樂、設計的跨領域應用上,大家都是熱血澎湃啊。


工作坊網頁:Sense Machina

此次工作坊共分五組:機器家庭(Cyborg Home)、互動空間(Interactive Space)、進化義肢(Posthuman Prosthesis)、未來娛樂(Future Entertainment)、未來通訊(Future Communication),講師陣容堅強,除了澳洲進口的 Jerry & Joanne 之外,何宏文主任、陳合成、郭致良老師、還有自己人勝誠、英修、文禮,這麼多老師大軍壓境,想必學生們的壓力一定很大。各組的設計與實作雛形都很有趣,即使整體來說在內容和技術上略顯青澀,但就大學部學生而言,能在短短五天有這樣的成果,誠屬不易。最重要的是能獲得 Learning by Doing 的經驗與樂趣。

January 7, 2008

Happy Hour: 我們只不過是動物

以下文字是今年一月份 Happy Hour 我所講述主題的摘要文字,主要是最近幾年對於關係模式(Pattern of Relationship)的興趣,以及閱讀過「The Social Atom(隱藏的邏輯:掌握群眾行為的不敗公式)」的心得(這是本非常棒的書,每個人都應該仔細閱讀)。
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無論在野生自然環境或人群聚集的都市環境中,我們都會發覺許多隱然存在的規律性,那不是律法與制度,而是一種自然的秩序與驅動力。在人類社群中,人們很自然會形成各種群體(膚色、種族、地理區域、年齡、工作、喜好等)。由於群體是個體的集合,為了了解群體,我們往往很直覺的想先研究個體,接著我們會發現個體實在太難以了解,反倒是群體行為還有跡可循,這和野生動物的群聚行為大致吻合。往水池裡撒入飼料之後蜂擁搶食的魚群,和飢餓許久的學生們看見整桌的pizza時所表現的群體行為,其實非常相似(唯一不同的是,身為人類總是要顧及禮讓)。


動物群聚的本能是為了自我保護、追求自身利益。推舉領袖的行為雖然看似與追求自身利益相左,但卻是集體決策之下的產物,用以追求群體利益,在此狀況下,個體利益便會獲得一定程度的保障。動物之間的合作與追求自身利益也看似無關,但如果合作掠食所獲得的利益遠大於獨自掠食,這時候合作就變成必要了。

群聚也會同時形成族群隔離現象,除了少數政治力與種族意識操作下的族群隔離(這只有人類會發生),多數隔離其實都是自然而然發生的,這是「西瓜偎大邊」的道理。當個體聚集成為群體後,常發生很多不可思議又有趣的事情,例如幽靈塞車現象,明明沒有發生車禍卻發生嚴重塞車,其肇因也許只是某個人多踩了幾下煞車,後面的車輛經過連鎖反應後就塞住了,常開車的人一定很有經驗。

群聚效應有一種很可怕的現象:情緒感染與擴大作用,也就是在運動會、狂歡、熱門演唱會、抗議、暴動中所呈現出來的群體行為。愉悅情緒的感染是我們所樂見的,如果換作是仇恨與報復,就會變為暴動或戰爭中的屠殺行為,或者轉變為恐怖的「我族中心主義」。即便是快樂的情緒感染,也容易產生狂亂與激情、過動與偏執,稍加不注意就會失控。這些群聚現象的個體所表現出的智慧其實很簡單(或者說智慧不高,哈哈),不相信的話自己去觀察各種群體活動、群眾運動、造勢活動等,肯定有趣。

人類觀察星象的歷史十分久遠,以火星為例,過去人們總認為火星在天空運行的軌跡十分混亂,但哥白尼分析火星軌道資料並大膽假設,發現其實軌道十分單純--火星只不過是繞著太陽運行,這是典型的「複雜現象背後的簡單事實」。這也是近年來社會學和經濟學熱門的觀點,群聚現象包括群聚組織和行為模式,人類社會如果是一個大型的群體,個體就是「社會原子」,這些原子之間的交互關係與效應,便可用社會物理學加以研究,例如人潮移動時所呈現的流動現象,即符合自然界的粒子運動。在化學上,我們知道碳原子就是碳原子,但是當碳原子以不同的方式組構(也就是關係模式),便會形成截然不同的物質,我們稱作碳的同素異形體(Allotropes of Carbon),包括:鑽石(Diamond), 石墨(graphite), 六方碳(lonsdaleite), C60, C540, C70, 無定形碳(amorphous carbon)和奈米碳管(carbon nanotube)等。

自然界中的各種現象、軌跡、特徵都很複雜,但只要我們夠敏銳,都能察覺出豐富的訊息。上述人潮流動的例子,最經典的算是 Helbing 對於人潮中分流與動線的研究,他甚至可以用程式完整模擬人潮流動,而他並不需要事先了解人潮中每個人的知識背景或者心裡在想什麼,因為此刻他們都只是社會原子,依照直覺的反應在運動。

英國哲學家懷海德說道:「科學思想的目標,是在特例中發現通則,在無常變化中看出永恆不變」。群論(Swarm Theory)便是一門研究群體行為與現象的科學,跨足傳統的科學與人文社會領域,就像蝴蝶效應中所論及的非線性或動力系統(non-linear and dynamic system),一個細微的變化,將會招致巨大的改變。可以這樣說明:有兩個相關的事件 A & B,事件 A 發生之後影響了 B,事件 B 回過頭來影響 A 造成更大變化,如此累積影下來,勢必成為巨大的改變。股市行情的震動、橋的晃動、麥克風與喇叭間的回授(feedback)效應都是具體例證。

古人的智慧已經告訴過我們這些道理,成語中常見的:順水推舟、船到橋頭自然直、不抵抗就加入、物極必反、富不過三代、十年河東十年河西、...等,都是智慧與經驗的話語。人自以為偉大,卻經常忽略了一個事實:我們還是動物,脫離不了動物性本能的反應。感性、理性與好壞無關,關心、善意、利他、犧牲、固執、偏執、貪婪、自私、謊言、詭計、殘暴都是動物性本能的延伸與放大,姑且讓我隨便給個數字,我認為人類大腦中原始本能佔了絕大部份,包括情感、感性的部份,佔了 95% 以上;剩下不到 5% 是理性思惟和推理能力構成的一層薄殼,就是這層薄殼讓人類擁有了發展文明的能力。我們千萬別妄自菲薄,95% 的原始本能不會憑空消失不見,那雖然是支配我們各種豐富情感與創意的來源,卻也是長久以來被我們試圖抹除與否認的部份。我們必須認真看待自己動物性本能的部份、也持續開發理性的部份,不要再妄想人類是「純理性的動物」,這句話基本上是矛盾的,既然是動物,就不會是純理性。

We are animals. We can't be purely rational.

December 17, 2007

CMU-Portugal 人機互動合作學程


同梯的竹子艱苦奮戰數年之後,拿到金光閃閃的 CMU HCI 博士學位(應該是第一位獲得此學位的台灣人吧),最近更傳捷報,獲聘為 CMU 與葡萄牙官方學術合作計畫 CMU-PortugalMHCI 學程的種子教師(助理教授)。該合作計畫是 CMU 全球佈局下跨國合作學程之一,專攻資通訊科技與人機互動。人機互動學程是和位於大西洋小島上的 Madeira 大學合作,該學位學程修業 14 個月,分為三學期,第一學期在 CMU 修基礎課程,第二、三學期回 Madeira 大學進行專案實作,與葡萄牙本地產業界進行產學合作。畢業取得 CMU 和 Madeira 大學雙學位。該學程學生只需付 Madeira 大學的學費,低於 CMU 學費的一半(真是誘人啊)。

November 16, 2007

人機界面匯集

Engadget: 可吹式界面(Blowable User Interface; BLUI)
縱情想像,使用者界面真的有無限的可能性。Georgia Tech 研究團隊利用吹氣進行電腦互動,對著螢幕吹氣就可以在螢幕上定位,原理其實很單純,用訊號分析筆記型電腦麥克風收到的氣音訊號頻譜,就可以分辨位置。武俠小說裡面的聽音辨位已經進化成聞氣辨位了!你最好不要呼吸,要不然未來的電腦很容易憑呼吸就能找到你。話說回來,這項科技對藝術家們來說,真是天上掉下來的禮物,又有好東西可玩了。

以下是 CMU 博士生 Johnny Lee 幾項非常棒的作品(他真有民胞物與的胸懷,處處為窮人著想!):

1. 全自動投影校正(Automatic Projection Calibration):利用影像處理方法做的窮人投影校正法,任何角度投影都可以瞬間校正,非常神奇。

2. 利用 Wiimote 製作的窮人多點觸控顯示器(Low-Cost Multi-point Interactive Whiteboards Using the Wiimote):利用上述投影校正後的顯示裝置,加上若干紅外線LED以及紅外線攝影機,任何顯示器都可以變成多點觸控顯示器。

3. 台幣$500的攝影機穩定架($14 Steadycam):就是一堆管子、接頭、配重組裝出來的,市面上平價產品都至少要台幣五六千吧。